後衛用の新上位ルーン実装!
ハンタールーン、フォーサールーン、シュータールーンについて!です。
※2020/10/31
後衛上位ルーンの性能が調整されたため追記しました。
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※2020/10/12
なんと、後衛用上位ルーンの性能が下方修正されると2020/10/12のお知らせでアナウンスされました!!
ということで、この記事では修正前の検証結果が乗っています。修正後についても記事の後ろのほうに載せているので、あわせてご覧ください。
ついに、新しい上位ルーンが追加されました! 後衛が返り咲く時…!
後衛の上位ルーン3種は、デバフ効果やダメージ軽減など副次的な効果はなく、純粋に「火力ッッッ!!!」という感じのマッスルなルーンです!
後衛弓用のルーンです!
効果:
ゲージが最大まで溜まると、次の攻撃時に出現中の全てのモンスターに追加で大ダメージを与える。この追加ダメージは確率で連続ヒットし、ダメージが増加する。(公式さんヘルプより抜粋)
必要材料:
古代のルーン石x1
光のルーン結晶x30
スピードルーン/ナイトルーン/アーチェルーン(魔力値30以上)
超強化用ルーンで33.001以上を強化したい場合は光属性で育ちやすいです。
画面内の全モンスターがダメージを受ける様は圧巻!
単体単段の場合、1体あたり通常攻撃のだいたい10倍くらいのダメージを与えていました。
小型モンスターは軒並み溶けます。絵本やエクストラなどモンスターが大量に出るところで真価を発揮しそう!
※追記
ただし、モンスターの数が多いと追加ダメージの威力が分散されるそうです!
ステラさんがゲージ攻撃で10倍くらいのダメージが出るのに対し、リュンリーさんは9倍くらい? 若干減る程度か。とはいえ段数があるほうが溜まりやすいなあという感じはしました。
さすがにゲージ攻撃の倍率は落ちますが、通常攻撃の総合DPSがもともと高いので安定感はありそう!
続いて、後衛魔法用のルーンです!
効果:
ゲージが最大まで溜まると、次の攻撃時に対象モンスターに追加で大ダメージを与える。また、追加ダメージを与えたモンスターから一定範囲にいる全てのモンスターにもダメージを与える。(公式さんヘルプより抜粋)
必要材料:
古代のルーン石x1
闇のルーン結晶x30
クイックルーン/エンデュアルーン/ソーサリールーン(魔力値30以上)
超強化用ルーンで33.001以上を強化したい場合は闇属性で育ちやすいです。
対象となるモンスターが多いほどダメージが分散され、魔力が高いほど範囲が広がる!
重なっていればだいたい当たるようです! これも小型を散らすのに役立ちそう。
6段攻撃なのでゲージはコンスタントに溜まります。ゲージ攻撃発動時の火力倍率は12倍くらいでした。
こっちは単段とはいえ複数に当たるのもあってまあまあゲージが溜まります。
ゲージ攻撃の火力は通常攻撃比で15倍くらいでました! ヘルプに書かれた多段より単段のが高倍率でる!
やはり通常攻撃とゲージ攻撃の倍率が高く、17倍近い倍率…! 一撃で1000万超えダメージがでました。やばい。
とはいえ、ゲージがなかなか貯まらず回転がすこしわるかったです。実際の時間あたりの与ダメでは損してる気がする。
こちらは12倍強ほど! いや普通に強い! ゲージが溜まりやすいので安定した発動を期待できそうです。
3つめは後衛銃用のルーンです!
効果:
ゲージが最大まで溜まると、次の攻撃時に対象モンスターに、全ての属性補正値が上昇した追加の大ダメージを与える。(公式さんヘルプより抜粋)
必要材料:
古代のルーン石x1
闇のルーン結晶x30
タフネスルーン/ベルセルクルーン/ペネトレイトルーン(魔力値30以上)
超強化用ルーンで33.001以上を強化したい場合は闇属性で育ちやすいです。
一撃の威力は最も高くなる上位後衛ルーンです。目に見えてゲージがゴリッッッと減ります。
とんでもない兵器。いきものあいてにこんなものをぶっぱしてよいのですか。
ただ、ゲージが溜まるのはだいぶ遅いので、実際には多段のほうがDPSが出そうな予感。
結果…不利属性相手にも高い火力がでていました! 不利属性に関しては通常に比べ60倍近くも与えている…?! この一撃だけ全属性ブレイクが乗っているような計算のようです。
弓や魔と比べて攻撃対象が増えない分、単体への攻撃力に特化した性能になっています!
が、複数や多段のほうがゲージを溜めやすいのは同様です! 単段の場合ゲージを得る確率に補正がかかりますが、それを加味しても。
↓早回しのgifです。画面上のタイマーと照らし合わせると、6段のミシェリアさまがゲージ攻撃を5回発動する間、1段のミルフィーノさんが発動できたのは3回。
単段は火力の倍率が高いですがムラがあります。刻み操作のメリットは大きそうですが、コンスタントな発動を期待するなら複数攻撃または多段がオススメ。威力重視なら単段!
それと豆知識ですが、上位ルーンは魔力値35なら出撃時の初期ゲージは3になりますが、☆5のカントリーマインドでルーン7%強化にセットすると初期ゲージが4になります。
ボス周回時など開幕すぐに効果を発動させたい場合に役立ちそう。
ちなみに、しばらく攻撃しないと徐々にゲージが減っていくのは前衛用ルーンと同様ですが、前衛ルーンの被ダメカット効果発動時につられて減ることはありません。
ただし、後衛自身が被弾すると減ります。(多段被弾でも減るのは1コ)
この一定時間は、同時攻撃数とルーン魔力値による影響が大きいです。
↓どちらも魔力値35のハンタールーンを装備した1体攻撃のトレノセリカくんと5体攻撃のサキュラさん。
同時にゲージ攻撃させて検証。ゲージが明るくなる時間まで差があり同時攻撃数が多いほど再使用できるまでの時間が長くなることがわかります。
またクールタイムはルーン魔力値が高いほど短縮されます。
この影響はかなり大きいです! 魔力値27だとクールタイムが10秒くらいかかるケースもあります…。なるべく35まで鍛えたい!
また、ゲージ攻撃発動は5(MAX)になった瞬間ではなくその次の攻撃で発動します。
この特性から攻撃間隔が短いユニットが若干有利ですが、攻撃間隔が長いユニットは刻みやTAP塔など手動操作で得られる恩恵も多くなります。
アーチェやペネトレイトはダメージ増加の恩恵が特に大きくなりますので、併用しましょう!
総合DPSがそのまま増える感じになりそう。
お次は、実際にパーティを組んで演習してみて、上位ルーン無し状態のパーティや中衛を使った従来の構成とクリアタイムを比較します!
比較検証は、不確定要素を排除するため全てエグザントルーンなしで、かつシード構成は固定で行いました。
3ギルドとも自ギルドで、祈り値は25万、15万、10万。
ブレイクとソウルx5を積み、5wave目でテラーロアー5回をかけ終えたらあとは放置して癒し圏内、癒し終えまでの時間を計測します。
GT(ゲーム内タイム)とRT(倍速プレイで掛かった実際の時間)を表記。実践ではエグザントでモンスターの数を減らせるぶん、もっと速くなります!
特に変わったこともなくじりじりと削っていきます。けっこう長い。
すべて癒し終えるころにはだいぶ時間経った感ありました。
全モンスターがエグザント圏内:GT18:13(RT07:51)
全モンスターを癒し終えた時間:GT23:50(RT10:07)
ルジャンドルさんの代わりにラルトさんをいれてミドルデュオにしました。その他は同じです。
全モンスターがエグザント圏内:GT17:56(RT07:47)
全モンスターを癒し終えた時間:GT23:18(RT09:57)
ミドルデュオでシード効果倍率アップでパーティ全体の攻撃力が上がり、クリアタイムが速くなったことがわかります。
全モンスターがエグザント圏内:GT11:29(RT05:07)
全モンスターを癒し終えた時間:GT15:37(RT06:46)
いやうそやんってくらい速くなりました…。上二つと比べて格段に速いです。エグザントありなら多分5分切れる!
全モンスターがエグザント圏内:GT07:45(RT03:39)
全モンスターを癒し終えた時間:GT11:30(RT05:10)
更に速くなりました!! 余裕で5分切る。やばい。中衛は回復のみで良さそうになってしまった…。
装備するユニットを1体攻撃(トレノセリカくん)、3体攻撃(アロロアさん)、5体攻撃(サキュラさん)でそれぞれ比較してみます。タイムブレあるかもなので、念のため2回ずつやりました。
まずはトレノくんパーティ。
1回目:全モンスターがエグザント圏内:GT11:52(RT05:15)
1回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT16:12(RT07:00)
2回目:全モンスターがエグザント圏内:GT12:01(RT05:19)
2回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT16:30(RT07:08)
ええ、ふつうに速くてびっくりしました。まさかトレノセリカくんがギルバトパに入る時代が…!?
1回目:全モンスターがエグザント圏内:GT12:02(RT05:17)
1回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT15:59(RT06:52)
2回目:全モンスターがエグザント圏内:GT11:40(RT05:10)
2回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT15:31(RT06:44)
なんと、エグザント圏内までのタイムはトレノセリカくんと大きく差がなかった…! トレノセリカくんのゲージ攻撃はそんなに高性能なのか!
ただし、全て癒し終えるまでの時間はアロロアさんが有意に上回りました。3体攻撃でまんべんなく減らしてるからかな?
実際にエグザントを行うならもっとタイムに差が出るかもしれません。
1回目:全モンスターがエグザント圏内:GT13:20(RT05:52)
1回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT18:16(RT07:51)
2回目:全モンスターがエグザント圏内:GT13:15(RT05:48)
2回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT18:26(RT07:53)
トレノセリカくん、アロロアさんと比べるとはっきり時間かかる感じがしました…。おそらくクールタイムが長いのとゲージ攻撃の威力が関係している気がする?
でも降臨イベントでは通常攻撃が強いサキュラさんがたぶん活躍できるから…!
ということで、全体的には同時攻撃数と段数のバランスがよいユニットが安定しそうでした。複数銃はだいぶ強くなったのでは!
上記までの検証をざっとまとめました!
ハンタールーン
総合火力が魅力!
3種のなかでは単体ごとの火力は少ないですが、場に出ているモンスターの数で合計与ダメージが高くなります。多ければ多いほどお得。
ギルバト3箇所出撃で強い。エクストラ、絵本でも輝きそう。
フォーサールーン
単体・総合ともにバランスがよいです!
魔法は複数や多段が多いので発動が安定してて火力貢献ができそう。魔法特攻日は持っていきたい。
シュータールーン
単体DPSの爆発力が魅力!
3種のなかではダメージ倍率が最も高い。ゲート単体出撃やレイドなどモンスターの数が少ない場面で真価を発揮しますが、ユニット自体が複数攻撃ならもちろん総合火力も期待できます!
シュータールーンとハンタールーンを比較すると倍率に差があるように見えますが、総合火力か単体火力の違いであって一長一短です。仮にシューターで150万のダメージを3体に与えたとしても、ハンターで50万のダメージを10体に与えたなら結果的にハンタールーンのほうが総合与ダメージが上回るわけですし!
出撃先の祈り値が平均しているか突出したところがあるか、その日の特攻によって最適なルーンは変わってくると思います。ぜんぶつくりたいね!
後衛用の上位ルーンは純粋な火力アップ効果があるものの、前線の安定度がアップするわけではないです。
ある程度祈りが高くなるS+以上のレートでギルバトをする場合はスティンガールーンなど前衛用上位を先に作ったほうがいいかも。
ゾンビ盾で前線維持するからいいんだもん! 超火力体験したいもん!てひとは止めませんが!
回復用上位のエンハンサー/セーバールーンは、更に安定感を得たい場合にオススメです。
ということで、そのうち2コ目もご検討ください。作成には古代ルーン石を使うので簡単には量産できませんが…。
いちおうメダルロトリーから超低確率で古代石でることあるので!
以上です!
後衛用ルーンの追加で新しくなったなった環境、ワクワクですね!
これからは後衛たちも積極的に使えそうで嬉しい。
※2020/10/31追記
上位ルーンの性能調整が、10/26に行われました!
調整内容の詳しい内容は以下の通り。お知らせに詳細があります。解説はこの下でしているので、読み飛ばしてもOKです。
この調整内容ですが、最初はてっきり中衛に対して後衛が強力になりすぎたから下方…かと思っていたのですがそうではなく、
後衛同士のパワーバランスが意図していた通りにならなかったため調整ってことらしいです。
例えば、条件次第で同レアリティの同時攻撃2のユニットのほうが同時攻撃4のユニットより総合火力が出てしまったり…
特に同時攻撃数も多段も多いユニットの追加攻撃の威力が低すぎたので上昇。
逆に同時攻撃数が少ないユニットが威力が高かったのでやや抑えめにといった具合。
グラフでイメージするとたぶんこんな感じです。
ゲージが溜まりにくく、クールタイムも長くなることで追加攻撃の頻度が下がり、ます全体的に下方修正されます。
その上で、
ハンタールーンは同時攻撃数が多いユニットが強化
フォーサールーンは追加攻撃が減ったぶんのバランスを取る程度で強化されるので据置、
シュータールーンは属性攻撃力の上昇幅が抑えられたことにより火力ダウン
と言った具合です!
以下、調整で実際どうなったのか検証です!
同条件で再び追加攻撃を試したところ、通常攻撃比の威力は25倍程度でした!
修正前は27倍くらいでしたが、相変わらずなかなかの倍率が出ます!お知らせで予告されていた通り通常攻撃2回ぶんくらいの威力低下ですね。
ただ、ゲージが溜まりにくくなったぶん以前より発動機会が減ったので、追加攻撃の倍率低下ぶん以上に時間あたりの累計火力は下がると思われます。
複数かつ多段ならゲージがそこそこ溜まるので影響は少なさそうです。ただしモンスターの数が自身の同時攻撃数より少ないと溜まりにくい感じ。
単体単段もどちらにせよゲージ溜まりにくいので立場あやういかも。
祈り値やモンスター固定などぜんぶ同じ条件で揃えました!
自ギルドx3、祈り値は25万、15万、10万。5wave目にテラーロアー5回をかけ終えたら放置して癒し圏内、癒し終えまでの時間計測です。
[修正前]全てエグザント圏内:GT11:29(RT05:07)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT15:37(RT06:46)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:07(RT05:23)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT16:28(RT07:08)
同条件ですが、修正後はリアルタイムで20秒くらい伸びました! まあちょっと弱体化したといえばそれはそうなんですが、この検証の時点で、あ…思ったよりよわくなってないなって思いました。
[修正前]全てエグザント圏内:GT07:45(RT03:39)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT11:30(RT05:10)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT08:17(RT03:50)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT12:25(RT05:29)
こちらもちょっとタイムが伸びたとはいえ、びっくりするほどではないなという印象…? フォーサーの性能が据え置き調整されたぶんと、サローディアちゃんの同時攻撃が多いぶんの強化が重なってそこまで弱くなった感じがしないのかも。
まずは1体1段のトレノセリカくんを入れた例です。
修正前の参考タイムは速かったほう。
[修正前]全てエグザント圏内:GT11:52(RT05:15)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT16:12(RT07:00)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:53(RT05:56)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT18:40(RT08:14)
こちらは明確に弱体化を受けた感じです…! タイムがけっこう伸びました。
修正前は同時攻撃1なのにアロロアさんのパーティと大差でないのがおかしかったと思えばまあわかる。
修正前の参考タイムは速かったほう。
[修正前]全てエグザント圏内:GT11:40(RT05:10)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT15:31(RT06:44)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:43(RT05:37)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT16:55(RT07:18)
こちらもややタイムが伸びましたが、トレノセリカくんと比べれば下げ幅が少ない感じです。
修正前の参考タイムは速かったほう。
[修正前]全てエグザント圏内:GT13:20(RT05:52)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT18:16(RT07:51)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:23(RT05:30)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT16:54(RT07:18)
なんと!速くなりました! こっちは強化です、強化!
全癒しはサキュラさんverとアロロアさんverとほぼ同じタイムですが、個別のモンスターごとにエグザント圏内にするのはアロロアさんが速かったので、エグザント隊の数が多くて体力半分は即斬りできるなら同時攻撃少ないほうが良いタイムがでそう。
逆にサキュラさんのパーティは全体的にまんべんなく削っていました。エグザント隊の数が少ないならこっちを選んだほうがいいかも。
以上です!
修正されて若干火力落ちたとはいえ、強いことに変わりはないし後衛二人以上いたほうが良い感じです。ゲージの回転をよくするためにも多段重視で選ぶと良さそうでした!
まずは対ミリョン・バウ(1部位)の追加攻撃倍率をご覧ください。
条件は揃えていますがソウルブレイク5積みで計測しました。
追加攻撃の倍率は1体攻撃のマルメちゃんは約24倍、アシュレイくんは約22倍とでました。
続いて、対2部位の計測結果です。
マルメちゃんの火力倍率は変わりませんが、アシュレイくんが追加攻撃時に与えるダメージ倍率が想定の半分になっています。つまり追加攻撃のヒットは1部位ぶんだけ。
降臨モンスターの部位が多くなるほど後衛上位ルーンの影響は少なくなりそうです。
また、ナイトルーンなどをたくさん重ねて被ダメージの値を0に抑えた場合はゲージが減らないことも確認できました。画面左下のアシュレイくんは、範囲攻撃を受けながらもゲージを減らされず追加攻撃を発動できています。
そのため、DPS計算できるようにするための参考情報を募っています。
Twitter経由でも大丈夫です。よろしくお願いします。
当ページは、Happy Elements株式会社「メルクストーリア」の画像を利用しております。
該当画像の転載・配布等は禁止しております。 ©Happy Elements K.K
※2020/10/12
なんと、後衛用上位ルーンの性能が下方修正されると2020/10/12のお知らせでアナウンスされました!!
ということで、この記事では修正前の検証結果が乗っています。修正後についても記事の後ろのほうに載せているので、あわせてご覧ください。
後衛用の上位ルーン登場
ついに、新しい上位ルーンが追加されました! 後衛が返り咲く時…!
後衛の上位ルーン3種は、デバフ効果やダメージ軽減など副次的な効果はなく、純粋に「火力ッッッ!!!」という感じのマッスルなルーンです!
検証・ハンタールーン
検証・フォーサールーン
検証・シュータールーン
共通事項
検証・パーティ/ユニット比較
まとめ/総評
※追記 性能調整されました
検証・ハンタールーン
後衛弓用のルーンです!
効果:
ゲージが最大まで溜まると、次の攻撃時に出現中の全てのモンスターに追加で大ダメージを与える。この追加ダメージは確率で連続ヒットし、ダメージが増加する。(公式さんヘルプより抜粋)
必要材料:
古代のルーン石x1
光のルーン結晶x30
スピードルーン/ナイトルーン/アーチェルーン(魔力値30以上)
超強化用ルーンで33.001以上を強化したい場合は光属性で育ちやすいです。
ハンタールーン解説
画面に出現している全てのモンスターにダメージを与えるという大砲もビックリの超爆撃が特徴! 確率で多段ヒットしてさらにダメージアップです。画面内の全モンスターがダメージを受ける様は圧巻!
単体単段の場合、1体あたり通常攻撃のだいたい10倍くらいのダメージを与えていました。
小型モンスターは軒並み溶けます。絵本やエクストラなどモンスターが大量に出るところで真価を発揮しそう!
※追記
ただし、モンスターの数が多いと追加ダメージの威力が分散されるそうです!
単段と多段の比較
複数攻撃や多段攻撃の場合ダメージが落ちるそうなので、同程度の攻撃力を持ち1段のステラさんと3段のリュンリーさんで比較してみました。(35同値のアタクイハンター装備/アーチェなし)ステラさんがゲージ攻撃で10倍くらいのダメージが出るのに対し、リュンリーさんは9倍くらい? 若干減る程度か。とはいえ段数があるほうが溜まりやすいなあという感じはしました。
複数多段でも検証
3体3段のラピスラズリちゃんでも試してみました。こちらは通常攻撃に対してゲージ攻撃の火力は7倍程度?さすがにゲージ攻撃の倍率は落ちますが、通常攻撃の総合DPSがもともと高いので安定感はありそう!
検証・フォーサールーン
続いて、後衛魔法用のルーンです!
効果:
ゲージが最大まで溜まると、次の攻撃時に対象モンスターに追加で大ダメージを与える。また、追加ダメージを与えたモンスターから一定範囲にいる全てのモンスターにもダメージを与える。(公式さんヘルプより抜粋)
必要材料:
古代のルーン石x1
闇のルーン結晶x30
クイックルーン/エンデュアルーン/ソーサリールーン(魔力値30以上)
超強化用ルーンで33.001以上を強化したい場合は闇属性で育ちやすいです。
フォーサールーン解説
ゲージ最大攻撃に加え「拡散攻撃」が発動します。同時攻撃数ぶんに加え、その周囲にモンスターにもダメージを与えます。対象となるモンスターが多いほどダメージが分散され、魔力が高いほど範囲が広がる!
重なっていればだいたい当たるようです! これも小型を散らすのに役立ちそう。
単体多段ユニットでの検証
まずはミシェリア猊下さまで試行!ルーン魔力値は各種35です。6段攻撃なのでゲージはコンスタントに溜まります。ゲージ攻撃発動時の火力倍率は12倍くらいでした。
複数単段ユニットでの検証
こんどは逆に3体1段のフランさまで試行しました。こっちは単段とはいえ複数に当たるのもあってまあまあゲージが溜まります。
ゲージ攻撃の火力は通常攻撃比で15倍くらいでました! ヘルプに書かれた多段より単段のが高倍率でる!
単体単段ユニットでの検証
では単体単段なら更に高倍率がでるのでは…とミルフィーノさんも使ってみました。やはり通常攻撃とゲージ攻撃の倍率が高く、17倍近い倍率…! 一撃で1000万超えダメージがでました。やばい。
とはいえ、ゲージがなかなか貯まらず回転がすこしわるかったです。実際の時間あたりの与ダメでは損してる気がする。
複数多段ユニットでの検証
最後に、複数かつ多段のユニットで。シエラさんです。こちらは12倍強ほど! いや普通に強い! ゲージが溜まりやすいので安定した発動を期待できそうです。
検証・シュータールーン
3つめは後衛銃用のルーンです!
効果:
ゲージが最大まで溜まると、次の攻撃時に対象モンスターに、全ての属性補正値が上昇した追加の大ダメージを与える。(公式さんヘルプより抜粋)
必要材料:
古代のルーン石x1
闇のルーン結晶x30
タフネスルーン/ベルセルクルーン/ペネトレイトルーン(魔力値30以上)
超強化用ルーンで33.001以上を強化したい場合は闇属性で育ちやすいです。
シュータールーン解説
全属性に強い補正がある超ダメージの追加攻撃を行います! 不利属性相手にもダメージを与えやすいらしい。ハンター、フォーサーと違い攻撃対象は増えませんが、ペネトレイトの効果で貫通することはあります。一撃の威力は最も高くなる上位後衛ルーンです。目に見えてゲージがゴリッッッと減ります。
とんでもない兵器。いきものあいてにこんなものをぶっぱしてよいのですか。
単体単段ユニットでの検証
魔力値35まで鍛え、まずはマルメ…ラータちゃんで検証してみました。叩き出した追加ダメージの威力はなんと…通常攻撃比で27倍以上! ヤバ火力!!ただ、ゲージが溜まるのはだいぶ遅いので、実際には多段のほうがDPSが出そうな予感。
全属性補正アップ効果の確認
上記の検証でソウル/ブレイクを積んでいましたが、属性補正アップの効果を確認するためブレイク抜きでも検証しました。結果…不利属性相手にも高い火力がでていました! 不利属性に関しては通常に比べ60倍近くも与えている…?! この一撃だけ全属性ブレイクが乗っているような計算のようです。
複数多段ユニットでの検証
続いて、複数多段のリンネンさんでも通常攻撃とゲージ攻撃の比を確認。こちらもこちらで20倍近くでていました。十分すぎますね…。弓や魔と比べて攻撃対象が増えない分、単体への攻撃力に特化した性能になっています!
共通事項
ゲージについて
後衛用上位ルーンのゲージは溜まる確率が前衛より低く設定されており、前衛ほどモリモリ溜まりません。が、複数や多段のほうがゲージを溜めやすいのは同様です! 単段の場合ゲージを得る確率に補正がかかりますが、それを加味しても。
↓早回しのgifです。画面上のタイマーと照らし合わせると、6段のミシェリアさまがゲージ攻撃を5回発動する間、1段のミルフィーノさんが発動できたのは3回。
単段は火力の倍率が高いですがムラがあります。刻み操作のメリットは大きそうですが、コンスタントな発動を期待するなら複数攻撃または多段がオススメ。威力重視なら単段!
それと豆知識ですが、上位ルーンは魔力値35なら出撃時の初期ゲージは3になりますが、☆5のカントリーマインドでルーン7%強化にセットすると初期ゲージが4になります。
ボス周回時など開幕すぐに効果を発動させたい場合に役立ちそう。
ちなみに、しばらく攻撃しないと徐々にゲージが減っていくのは前衛用ルーンと同様ですが、前衛ルーンの被ダメカット効果発動時につられて減ることはありません。
ただし、後衛自身が被弾すると減ります。(多段被弾でも減るのは1コ)
クールタイム
ゲージ攻撃発動後はゲージ色が黒くなり、一定時間はゲージが溜まらなくなります!この一定時間は、同時攻撃数とルーン魔力値による影響が大きいです。
↓どちらも魔力値35のハンタールーンを装備した1体攻撃のトレノセリカくんと5体攻撃のサキュラさん。
同時にゲージ攻撃させて検証。ゲージが明るくなる時間まで差があり同時攻撃数が多いほど再使用できるまでの時間が長くなることがわかります。
またクールタイムはルーン魔力値が高いほど短縮されます。
この影響はかなり大きいです! 魔力値27だとクールタイムが10秒くらいかかるケースもあります…。なるべく35まで鍛えたい!
また、ゲージ攻撃発動は5(MAX)になった瞬間ではなくその次の攻撃で発動します。
この特性から攻撃間隔が短いユニットが若干有利ですが、攻撃間隔が長いユニットは刻みやTAP塔など手動操作で得られる恩恵も多くなります。
職ルーンの追加効果も活きる
弓ならアーチェ、魔法ならソーサリー、銃ならペネトレイトの効果がゲージ攻撃に対してそれぞれ発動します。アーチェやペネトレイトはダメージ増加の恩恵が特に大きくなりますので、併用しましょう!
降臨では1体扱い
どの後衛上位ルーンも、降臨モンスターは1体として扱います。総合DPSがそのまま増える感じになりそう。
救援では恩恵あんまりなし
そして念のためですが、他の上位ルーンと同じく救援ユニットに装備してもゲージ効果は発動しませんのでご注意。(ステータス微アップはします)検証・パーティ/ユニット比較
お次は、実際にパーティを組んで演習してみて、上位ルーン無し状態のパーティや中衛を使った従来の構成とクリアタイムを比較します!
比較検証は、不確定要素を排除するため全てエグザントルーンなしで、かつシード構成は固定で行いました。
3ギルドとも自ギルドで、祈り値は25万、15万、10万。
ブレイクとソウルx5を積み、5wave目でテラーロアー5回をかけ終えたらあとは放置して癒し圏内、癒し終えまでの時間を計測します。
GT(ゲーム内タイム)とRT(倍速プレイで掛かった実際の時間)を表記。実践ではエグザントでモンスターの数を減らせるぶん、もっと速くなります!
銃による検証・旧後衛パ
まず最初の検証。後衛銃のルジャンドルさんを使い、シュータールーンを装備しない状態のタイムを測りました。特に変わったこともなくじりじりと削っていきます。けっこう長い。
すべて癒し終えるころにはだいぶ時間経った感ありました。
全モンスターがエグザント圏内:GT18:13(RT07:51)
全モンスターを癒し終えた時間:GT23:50(RT10:07)
銃による検証・中衛パ
これまで組んでいた流行りのパーティです!ルジャンドルさんの代わりにラルトさんをいれてミドルデュオにしました。その他は同じです。
全モンスターがエグザント圏内:GT17:56(RT07:47)
全モンスターを癒し終えた時間:GT23:18(RT09:57)
ミドルデュオでシード効果倍率アップでパーティ全体の攻撃力が上がり、クリアタイムが速くなったことがわかります。
銃による検証・シューターあり
お待ちかねのシューター実践! メンバー構成は1回目の検証と同様。ルジャンドルさんにシュータールーンをつけました。魔力値は35でルーン強化5%いれてます。全モンスターがエグザント圏内:GT11:29(RT05:07)
全モンスターを癒し終えた時間:GT15:37(RT06:46)
いやうそやんってくらい速くなりました…。上二つと比べて格段に速いです。エグザントありなら多分5分切れる!
銃による検証+フォーサー
上記に加え、斬のりんどうさんを魔法後衛のサローディアちゃんに変えて検証! 後衛上位ルーン2つ積みです!全モンスターがエグザント圏内:GT07:45(RT03:39)
全モンスターを癒し終えた時間:GT11:30(RT05:10)
更に速くなりました!! 余裕で5分切る。やばい。中衛は回復のみで良さそうになってしまった…。
弓による検証・1体攻撃
続いては、ハンタールーンを検証!装備するユニットを1体攻撃(トレノセリカくん)、3体攻撃(アロロアさん)、5体攻撃(サキュラさん)でそれぞれ比較してみます。タイムブレあるかもなので、念のため2回ずつやりました。
まずはトレノくんパーティ。
1回目:全モンスターがエグザント圏内:GT11:52(RT05:15)
1回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT16:12(RT07:00)
2回目:全モンスターがエグザント圏内:GT12:01(RT05:19)
2回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT16:30(RT07:08)
ええ、ふつうに速くてびっくりしました。まさかトレノセリカくんがギルバトパに入る時代が…!?
弓による検証・3体攻撃
続いては3体2段のアロロアさん。トレノセリカくんよりゲージが溜まりやすいですが、ゲージ攻撃の威力は落ちる想定です。1回目:全モンスターがエグザント圏内:GT12:02(RT05:17)
1回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT15:59(RT06:52)
2回目:全モンスターがエグザント圏内:GT11:40(RT05:10)
2回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT15:31(RT06:44)
なんと、エグザント圏内までのタイムはトレノセリカくんと大きく差がなかった…! トレノセリカくんのゲージ攻撃はそんなに高性能なのか!
ただし、全て癒し終えるまでの時間はアロロアさんが有意に上回りました。3体攻撃でまんべんなく減らしてるからかな?
実際にエグザントを行うならもっとタイムに差が出るかもしれません。
弓による検証・5体攻撃
最後に、サキュラさんを使った場合です。単体あたりの火力が低いのでハンタールーンの恩恵を受けにくいかもしれないですが、はたして…。1回目:全モンスターがエグザント圏内:GT13:20(RT05:52)
1回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT18:16(RT07:51)
2回目:全モンスターがエグザント圏内:GT13:15(RT05:48)
2回目:全モンスターを癒し終えた時間:GT18:26(RT07:53)
トレノセリカくん、アロロアさんと比べるとはっきり時間かかる感じがしました…。おそらくクールタイムが長いのとゲージ攻撃の威力が関係している気がする?
でも降臨イベントでは通常攻撃が強いサキュラさんがたぶん活躍できるから…!
ということで、全体的には同時攻撃数と段数のバランスがよいユニットが安定しそうでした。複数銃はだいぶ強くなったのでは!
まとめ/総評
上記までの検証をざっとまとめました!
ハンタールーン
総合火力が魅力!
3種のなかでは単体ごとの火力は少ないですが、場に出ているモンスターの数で合計与ダメージが高くなります。多ければ多いほどお得。
ギルバト3箇所出撃で強い。エクストラ、絵本でも輝きそう。
フォーサールーン
単体・総合ともにバランスがよいです!
魔法は複数や多段が多いので発動が安定してて火力貢献ができそう。魔法特攻日は持っていきたい。
シュータールーン
単体DPSの爆発力が魅力!
3種のなかではダメージ倍率が最も高い。ゲート単体出撃やレイドなどモンスターの数が少ない場面で真価を発揮しますが、ユニット自体が複数攻撃ならもちろん総合火力も期待できます!
シュータールーンとハンタールーンを比較すると倍率に差があるように見えますが、総合火力か単体火力の違いであって一長一短です。仮にシューターで150万のダメージを3体に与えたとしても、ハンターで50万のダメージを10体に与えたなら結果的にハンタールーンのほうが総合与ダメージが上回るわけですし!
出撃先の祈り値が平均しているか突出したところがあるか、その日の特攻によって最適なルーンは変わってくると思います。ぜんぶつくりたいね!
他の上位ルーンとの優先順
古代のルーン石は他の前衛用や回復用の上位ルーンの材料にもなるため、所持数次第では作る優先順を決めなければなりませんが…。後衛用の上位ルーンは純粋な火力アップ効果があるものの、前線の安定度がアップするわけではないです。
ある程度祈りが高くなるS+以上のレートでギルバトをする場合はスティンガールーンなど前衛用上位を先に作ったほうがいいかも。
ゾンビ盾で前線維持するからいいんだもん! 超火力体験したいもん!てひとは止めませんが!
回復用上位のエンハンサー/セーバールーンは、更に安定感を得たい場合にオススメです。
複数個作るメリット
作る個数ですが、バラエティーを考慮してまずは1種ずつ作るとして、その後も特攻に合わせて複数積んだりボス周回用パーティで使う用も考えると後衛上位ルーンは各種複数個つくっても活用できそうです!ということで、そのうち2コ目もご検討ください。作成には古代ルーン石を使うので簡単には量産できませんが…。
いちおうメダルロトリーから超低確率で古代石でることあるので!
以上です!
後衛用ルーンの追加で新しくなったなった環境、ワクワクですね!
これからは後衛たちも積極的に使えそうで嬉しい。
※追記 性能調整されました
※2020/10/31追記
上位ルーンの性能調整が、10/26に行われました!
調整内容の詳しい内容は以下の通り。お知らせに詳細があります。解説はこの下でしているので、読み飛ばしてもOKです。
この調整内容ですが、最初はてっきり中衛に対して後衛が強力になりすぎたから下方…かと思っていたのですがそうではなく、
後衛同士のパワーバランスが意図していた通りにならなかったため調整ってことらしいです。
例えば、条件次第で同レアリティの同時攻撃2のユニットのほうが同時攻撃4のユニットより総合火力が出てしまったり…
特に同時攻撃数も多段も多いユニットの追加攻撃の威力が低すぎたので上昇。
逆に同時攻撃数が少ないユニットが威力が高かったのでやや抑えめにといった具合。
グラフでイメージするとたぶんこんな感じです。
ゲージが溜まりにくく、クールタイムも長くなることで追加攻撃の頻度が下がり、ます全体的に下方修正されます。
その上で、
ハンタールーンは同時攻撃数が多いユニットが強化
フォーサールーンは追加攻撃が減ったぶんのバランスを取る程度で強化されるので据置、
シュータールーンは属性攻撃力の上昇幅が抑えられたことにより火力ダウン
と言った具合です!
以下、調整で実際どうなったのか検証です!
単体単段ユニットでの検証(修正後)
まずは上記の銃の項で検証していたマルメラータちゃん。同条件で再び追加攻撃を試したところ、通常攻撃比の威力は25倍程度でした!
修正前は27倍くらいでしたが、相変わらずなかなかの倍率が出ます!お知らせで予告されていた通り通常攻撃2回ぶんくらいの威力低下ですね。
ただ、ゲージが溜まりにくくなったぶん以前より発動機会が減ったので、追加攻撃の倍率低下ぶん以上に時間あたりの累計火力は下がると思われます。
複数多段ユニットでの検証
続いて複数多段のリンネンさん。こちらは21〜22倍近くでました! 修正前は20倍程度だったので、逆に威力が上がっています!複数かつ多段ならゲージがそこそこ溜まるので影響は少なさそうです。ただしモンスターの数が自身の同時攻撃数より少ないと溜まりにくい感じ。
単体単段もどちらにせよゲージ溜まりにくいので立場あやういかも。
演習突破時間を同条件で比較(修正後)
パーティでの試運転などの動画は10/4に撮ったものだったので、その日と同じ特攻で完全に同条件で検証できる10/31にあらためて調査してみました。祈り値やモンスター固定などぜんぶ同じ条件で揃えました!
自ギルドx3、祈り値は25万、15万、10万。5wave目にテラーロアー5回をかけ終えたら放置して癒し圏内、癒し終えまでの時間計測です。
銃による検証・シューターあり
後衛上位がなかった時の構成は飛ばして、まずは前衛3+中衛回復1+ルジャンドルさんのみ後衛上位をつけたパーティ。[修正前]全てエグザント圏内:GT11:29(RT05:07)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT15:37(RT06:46)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:07(RT05:23)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT16:28(RT07:08)
同条件ですが、修正後はリアルタイムで20秒くらい伸びました! まあちょっと弱体化したといえばそれはそうなんですが、この検証の時点で、あ…思ったよりよわくなってないなって思いました。
銃による検証+フォーサー
続いてはりんどうさんに代わって魔法後衛のサローディアちゃんを加え後衛上位2つ積みのパーティ。[修正前]全てエグザント圏内:GT07:45(RT03:39)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT11:30(RT05:10)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT08:17(RT03:50)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT12:25(RT05:29)
こちらもちょっとタイムが伸びたとはいえ、びっくりするほどではないなという印象…? フォーサーの性能が据え置き調整されたぶんと、サローディアちゃんの同時攻撃が多いぶんの強化が重なってそこまで弱くなった感じがしないのかも。
弓による検証・1体攻撃
続いては、ハンタールーンの検証!まずは1体1段のトレノセリカくんを入れた例です。
修正前の参考タイムは速かったほう。
[修正前]全てエグザント圏内:GT11:52(RT05:15)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT16:12(RT07:00)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:53(RT05:56)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT18:40(RT08:14)
こちらは明確に弱体化を受けた感じです…! タイムがけっこう伸びました。
修正前は同時攻撃1なのにアロロアさんのパーティと大差でないのがおかしかったと思えばまあわかる。
弓による検証・3体攻撃
3体2段のアロロアさん。複数多段なのでゲージは溜まりやすいはず。修正前の参考タイムは速かったほう。
[修正前]全てエグザント圏内:GT11:40(RT05:10)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT15:31(RT06:44)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:43(RT05:37)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT16:55(RT07:18)
こちらもややタイムが伸びましたが、トレノセリカくんと比べれば下げ幅が少ない感じです。
弓による検証・5体攻撃
最後に、5体1段のサキュラさんを使った場合です!修正前の参考タイムは速かったほう。
[修正前]全てエグザント圏内:GT13:20(RT05:52)
[修正前]全て癒し終えた時間:GT18:16(RT07:51)
↓
[修正後]全てエグザント圏内:GT12:23(RT05:30)
[修正後]全て癒し終えた時間:GT16:54(RT07:18)
なんと!速くなりました! こっちは強化です、強化!
全癒しはサキュラさんverとアロロアさんverとほぼ同じタイムですが、個別のモンスターごとにエグザント圏内にするのはアロロアさんが速かったので、エグザント隊の数が多くて体力半分は即斬りできるなら同時攻撃少ないほうが良いタイムがでそう。
逆にサキュラさんのパーティは全体的にまんべんなく削っていました。エグザント隊の数が少ないならこっちを選んだほうがいいかも。
以上です!
修正されて若干火力落ちたとはいえ、強いことに変わりはないし後衛二人以上いたほうが良い感じです。ゲージの回転をよくするためにも多段重視で選ぶと良さそうでした!
※追記 降臨イベントの時の挙動
11月の降臨イベントの記事にも載せましたが、降臨モンスターには部位数に関係なく1部位ぶんの追加攻撃ダメージしか与えられません。まずは対ミリョン・バウ(1部位)の追加攻撃倍率をご覧ください。
条件は揃えていますがソウルブレイク5積みで計測しました。
追加攻撃の倍率は1体攻撃のマルメちゃんは約24倍、アシュレイくんは約22倍とでました。
続いて、対2部位の計測結果です。
マルメちゃんの火力倍率は変わりませんが、アシュレイくんが追加攻撃時に与えるダメージ倍率が想定の半分になっています。つまり追加攻撃のヒットは1部位ぶんだけ。
降臨モンスターの部位が多くなるほど後衛上位ルーンの影響は少なくなりそうです。
また、ナイトルーンなどをたくさん重ねて被ダメージの値を0に抑えた場合はゲージが減らないことも確認できました。画面左下のアシュレイくんは、範囲攻撃を受けながらもゲージを減らされず追加攻撃を発動できています。
情報提供してくださる方を募っています!
現在、ユガラボのユニットデータベースは後衛用上位ルーンを含めた期待値の計算に対応していないため、後衛の火力については最新環境に即した計算ができていません。そのため、DPS計算できるようにするための参考情報を募っています。
Twitter経由でも大丈夫です。よろしくお願いします。
31 件のコメント
前衛ルーンと連動しないなら公式ヘルプの記載は修正されるのかな? 被ダメでゲージ減少も書いてないし、いまいち仕様とヘルプが合ってないっすね……。
この記事に関係ないですけど、祈り計算器のとこの更新履歴間違ってますよ。6/30 マアアナ、ゴウバリオンを追加。マアアナじゃなくてマカアナじゃないです?会ってたらすいませんm(_ _)m
新上位ルーンのまとめ、ありがとうございます。そして、多くの検証、お疲れ様です。
今までなんとなく、超火力!強い!からパーティ内にできる範囲でいっぱい後衛を詰め込んでおけば、強くなるだろう!という、ふわふわした理解だったのですが、記事を読んで後衛ルーンについてより理解が深まりました!
早くて高品質な記事更新、とても助かります。
いつも本当にありがとうございます!
更新ありがとうございます!ガッツリ読んでいます!上位ルーンパ用の前衛職を揃えようとしてましたが前衛そこそこで後衛育てたほうがギルバトには貢献できそうですね
1さんへ
メルスト公式ヘルプ確認した所、
3種類とも、新後衛ルーンの箇所に
→ゲージが1以上の時、装備ユニットがダメージを受けるとゲージ数が1つ減少します。
と記載がありました。
もう修正されていると思いますよ。
さすが公式や攻略サイトよりも充実したブログで定評のユーリさんだわ。
欲しい情報にしっかりと狙いを定めて応えてくれる心意気。
そこに痺れる憧れるゥ!
本当にありがとうございます。新機能をここまで早くざっくばらんに出来るのは凄いです。
引き続き、過労死するかしないかの瀬戸際で頑張ってください。
公式ヘルプ私には分かりにくいので、ユガラボさんの記事が本当にありがたいです…
いつもありがとうございます!
更新お疲れ様です!
新上位ルーンの火力すごいですよね
でもルーン枠の少ない星3ユニットとかの活躍が減りそうなのはちょっと心配です
記事アップありがとうございます。上位ルーン特性のイメージつきました。本当ありがたいです!
お疲れ様です|ω・)
毎度お世話になってます、分かりやすくてありがたいです。
ラピスラズリの笑顔が…(幼女派ですかぁ
いつもお疲れ様です!コメントは初なんで緊張、、w
更新遅れるって言ってたのに凄い早い検証と
まとめ記事にビックリしましたw
新上位ルーン強いですよね〜、私も3種全て作り終えた
んですが、強化ルーン系が1個もなく魔力値27止まり
なのがもどかしい、、w
裏クエに持っていったんですが、スリダメも
影響してて全然ゲージ溜まりませんでしたw
まぁ、強すぎるし仕方ないかもですが、
新上位ルーンで裏クエ無双してみたかったw
更新お疲れ様です。
画像付きだと後衛上位ルーンの仕様がよく分かりました。
いつも分かりやすい情報提供ありがとうございます!
なにかと大変なこともあるでしょうがこれからも応援しています。
とでも分かりやすい記事ありがとうございます!用途による使い分けがイラストで理解し易く、とても助かります。
今回もまとめていただきありがとうございました!!
更新お疲れ様です~。
銃の火力は、相手が堅かったからかな~とか一瞬考えましたが、単体性能なので、それなりに出てください(笑)って思いました。
レイド大好き野郎なので、…なのでというか、既に3種作ってしまった、がとりあえず後衛救済されたなら、素直に嬉しいですね~(何となく)
更新お疲れ様です!
つまりレイドでは無条件に単体多段攻撃が輝きそうな感じなんですかね?ラザさん……フワクフワク……
検証お疲れさまでした
範囲と攻撃力は反比例になるようですねー。
銃と弓を投入したらクリア時間が半分になってビックリしました。
ギルバトのみならずレイドや降臨にもかなりの影響を与えそうですね。
更新ありがとうございます!図があるとやはり分かりやすいですね〜。ユーリさんの文章がとても好きなので、ご自身のペースで楽しくやって下さいね。
後衛上位ルーンの効果は「ゲージ満タンの状態で、攻撃が完了したら」発動する仕様なのか、叩塔で攻撃を途中でキャンセルすると効果発動しませんでした。絵本など、小刻みにバックキャンセルする環境には注意ですね。
>弓による検証・5体攻撃
憶測ですが、サキュラさんの攻撃常に5体に当たって無いのでは?弓は攻撃範囲が他の職に比べて狭いという解説を聞いたことがあります。敵の範囲外へのノックバックにより攻撃が命中せず、ゲージが貯まりにくいのでは。
いつも更新お疲れ様です。とても分かりやすい記事をありがとうございます!後衛ルーンえげつない(語彙力)。
マルメラータちゃん……でも強い。
検証と記事作成お疲れ様です!とても分かりやすかったですー!
リベルディ姉さんただでさえdps女帝なのに
更にパワーアップするのか…銃特効火レイドとかヤバいダメージ出しそう
中衛も後衛もやれる。3体3段なので回転が速く、同時攻撃数も多過ぎない。アルシオンの時代は終わらない……
下方修正が決定しちゃったか…
どれだけ弱くなるかまだよく分からないけど結局後衛いらないなんてことにならなきゃいいけど
修正記事お疲れ様です。
ガックンと下がったわけではなさそうなので、一安心しました
検証お疲れ様です。
ダイヤとわらび餅とこんぺいとうの数さえわかればお知らせなんていらんかったんや!
更新お疲れ様です!
新ルーンによって相対的に評価の上がり幅が大きいユニットは複数対象の多段攻撃ってことですかね?
新キャラが5体1段なのでダイヤ使うか迷ってて…
当方は単体多段、単体単段を使いたかったんやで…。
今回の調整でさらにユニット格差が広がる…。
ほんそれ。単体単段の後衛はサヨナラって事ね。
レイドでもローザちゃんの出番は無いまま・・・
まぁでもギルバトにおいて単体弓の方が強かったのはおかしかったわけですし。脳死で単体弓入れてましたけど、多体弓に入れ替えておこっと…
あとローザちゃんは風レイド来たら輝くと思いますし、特攻になる可能性もありますし。落ち込む必要は無いかと
とりあえず、微課金者(中堅辺り)は前よりも課金しないと、ちょっと辛いって印象?←勘ですが
単体単段に関しては、若干キツいです~。が、僭越ながらゲート単(レイド形式)で適当に試したら、今までの前衛×3と後衛×3では、段違いの速さだったので、主観ではとりあえず後衛ルーン1種類ずつ持っとくのは、全然損じゃ無いと思います。思いの外ダメージ減って無かったです~。
因みに試した時のパーティーが、単体単段が2人だったので、多段持ちならきっと強いと思います♪
長文失礼しました。
2ヶ月ぶりに復帰して上位後衛ルーンについての予備知識ほぼ無い状態で読ませて頂きましたが、大体理解することができました!ありがとうございます!!