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【Blender】Sculptrisで作成したモデルをBlenderへインポートする

お仕事関連のメモがてら、3Dソフトのtipsをお送りいたします。


Suclptrisとは、粘土をこねるように3Dモデリングが簡単にできるモデリングソフトです!
2015_3Dpresent_a01
フリーソフトですので、ご興味のある方は、是非触れてみてください!

モデリング操作方法の簡単な解説は、こちら↓の記事で触れていますので今回は割愛します。

Sculptrisでモデル作製


まずは、モデリングをはじめます。
20150904_a01

よいしょっ
20150904_a02

できました。

20150904_a03


Sculptrisで色も塗ってしまう場合は、画面右上のPAINTボタンを押して、ペイント画面へ。
20150904_a04
(ペイント画面へ進むと、モデリングへ戻れないのでご注意ください。)

塗りました。
20150904_a05
Blenderへモデルを持っていく為に、エクスポートの作業を行います。
Show advencedツールをクリックし、
SAVE TEXMAPを選択します。
20150904_a06
この操作で、テクスチャの書き出しができます。
***.pngという拡張子pmgのファイルを保存します。

EXPORTを選択し、3Dモデルの書き出しを行います。
20150904_a07
***.objという拡張子objのファイルを保存します。

元ファイル1つと書き出したファイル2つが生成できました。
20150904_a08
なお、Sculptrisからファイルを保存するときは、ファイル名は必ず半角にしてください。
ファイル名に全角文字が含まれていた場合、フリーズするようです。

Blenderへインポート


Blenderを開き、ファイルからインポート > Wavefront(.obj)を選択し、Sculptrisでエクスポートしたobjファイルを選びます。
20150904_b01
読み込みが完了すると、3Dモデルが画面上に生成されます。
3Dモデルは、点と線の集まりで、網目のように見えることから「メッシュ」と呼称します。
20150904_b02

座標と縮尺を合わせる


読み込んだ直後は、このように座標上の地面よりも下までメッシュがめり込んでしまっています。
20150904_b03
また、サイズもかなり大きめになっているかと思いますので、縮尺も調整しましょう。

縮尺合わせ

先に縮尺を合わせます。
画面左のツールから「拡大・縮小」を選択するか、もしくはsキーで拡大縮小を行うことができます。
20150904_b04
キャラクターの場合、デフォルトで生成できる立法体に対してこのくらいの大きさにするといいあんばいだと思います。(アバウトでごめんなさい)
20150904_b05

位置合わせ

縮尺を合わせたら、位置を合わせます。
画面中央下あたりの「グローバル」という座標表記の左にあるテトラなボタンを押すと、
オブジェクトの上に赤、青、緑の矢印が表示されますので、矢印を引っ張ることで位置移動ができます。
20150904_add1
このさい、X方向の中心軸(赤い矢印)はSculptrisからインポートした時点で合っているはずなので、動かさないでください。
調整するのはY方向とZ方向です。

キャラクターやオブジェクトの基底部分(キャラクターの場合なら足の裏)が
中心座標(0,0,0)の上に乗るように移動させましょう。
20150904_c01
位置あわせの際は、テンキーでのカメラ移動を利用しましょう。
テンキーの5で透視投影と平行投影とを切り替えることができますが、
メッシュが歪まない平行投影での作業がオススメです。
20150904_c02
位置と縮尺を合わせると、オブジェクト情報の「位置」、「回転」、「拡大縮小」の値が読み込み時のデフォルト値から変化した状態になっています。
20150904_c03
このままだと回転や移動をすると合わせた位置が元に戻ってしまう為、
補正後の位置・縮尺状態をデフォルト値として登録しなおす必要があります。

メッシュを選択した状態のオブジェクトモードから、
オブジェクト > 適用 > 位置、
オブジェクト > 適用 > 回転、
オブジェクト > 適用 > 拡大縮小
をそれぞれ選択してください。
20150904_c04_2

これで、合わせた位置と拡大縮小値がデフォルト状態として適用されました。
20150904_c05

テクスチャの適用


こちらは、前回記事からの引用になります。

テクスチャを持ってくる

Sculptrisのペイントで作ったテクスチャは別データなので、読み込むための操作を行います。

画面右側のアウトライナー内で対象オブジェクトを選択(1)し、
テクスチャメニュー(2)を選んで、新規(3)から新しいテクスチャを作成します。
2015_3Dpresent_b05

新しいテクスチャで出来たら少し下にある「開く」を選んで、Sculptrisで書き出したテクスチャ(png)を取りに行きましょう。
2015_3Dpresent_b06

テクスチャを読み込みましたが、まだ反映はされません。

次はビューメニューから「UV Editing」を選択し、UV(テクスチャ)編集用画面に移ります。
2015_3Dpresent_b07


UV Editingモードはこのような二画面構成になります。
2015_3Dpresent_b08
右画面の下の方にある「オブジェクトモード」を「編集モード」に切り替えます。

2015_3Dpresent_b09
編集モードになったら「メッシュ」→「UV展開…」→「展開」を選択します。
2015_3Dpresent_b10

ここまででテクスチャを反映する準備ができましたので、今度は左画面の下にある「開く…」を選んで、再びSculptrisで書き出した(.png)のテクスチャファイルを読み込みましょう。
2015_3Dpresent_b11

そして再びビューメニューを「UV Editing」から「Default」にもどします。
シェーダーから「マテリアル」を選択すると…
2015_3Dpresent_c01

お見事!やっとテクスチャが反映されました。

テクスチャ反映後

この時点で影が濃すぎてよくわからない場合は、マテリアルメニューから
シェーディングを調整しましょう。
「放射」の値を増やすと見やすくなると思います。
20150904_d01

Blenderに持ってきたメッシュに対して、テクスチャを反映することができました。
20150904_d02


今回はここまでです。
次は、アーマチュアを使用したポーズ変更について書きたいと思います。
20150904_d03
メッシュに骨組みをいれて、メッシュを動かす作業です。

  • Category: technical / Blender
  • Posted: 2015/9/4 12:00
  • Author: ユーリ
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【Blender】メッシュにボーン(Armature)を入れてポーズ変更できるようにする
3Dプリンターで誕生日プレゼントを作った話

3 件のコメント

    • 1
    • ななしさん
    • 2017/11/09 12:28

    すごくおもしろいです!ためになります!

    • 2
    • ななしさん
    • 2019/01/14 22:25

    う-ん、わかりやすい。
    やっとテクスチャ貼れた♪

    • 3
    • ななしさん
    • 2020/02/26 18:30

    参考になりました!:)

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